5G時(shí)代下的VR/AR是通信產(chǎn)業(yè)的升級方向,產(chǎn)業(yè)化基礎(chǔ)已日益完備
伴隨2G到4G的升級,人類基于移動(dòng)終端的信息交互媒介經(jīng)歷了文字、語音、圖片、視頻的演進(jìn),而在5G時(shí)代,通信的發(fā)展有望繼續(xù)拓展所傳遞信息的縱深。因此我們認(rèn)為,基于VR/AR的實(shí)景交互代表著通信產(chǎn)業(yè)新的發(fā)展方向。當(dāng)前時(shí)點(diǎn),5G的成熟為克服3D內(nèi)容實(shí)時(shí)傳輸問題,以及因延遲造成的眩暈問題構(gòu)建了網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,而相應(yīng)光學(xué)元件、顯示方案、專用芯片的推出則為終端的興起搭建了硬件基礎(chǔ)。此外,下半年及明年華為、蘋果等大品牌終端的發(fā)布有望提振VR市場熱度,推薦歌爾股份、水晶光電、利亞德、京東方A,建議關(guān)注韋爾股份、聯(lián)創(chuàng)電子、蘇大維格、匯頂科技。
5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速度有效解決終端互聯(lián)和眩暈問題
現(xiàn)階段主流VR頭顯刷新率在75-90Hz,在90Hz刷新率以及H.264壓縮協(xié)議下,我們計(jì)算得到1K分辨率的VR內(nèi)容需要21Mbps碼率,相較于僅能提供10Mbps碼率的4G網(wǎng),5G可實(shí)現(xiàn)100-1024Mbps碼率,已經(jīng)可以滿足未來單眼8K的碼率要求。此外,VR頭顯的顯示時(shí)延極限為20ms,若超過20ms部分用戶會(huì)有明顯的眩暈感,目前VR頭顯的內(nèi)部圖像渲染以及刷新等時(shí)間約15-16ms,若增加4G網(wǎng)絡(luò)下額外10ms時(shí)延,用戶感知時(shí)延將遠(yuǎn)超過20ms,而僅有1ms的超低時(shí)延的5G可有效解決該問題。
VR芯片、光學(xué)元件、顯示屏等硬件基礎(chǔ)已具備,VR頭顯重歸高增長
VR硬件構(gòu)成主要包括芯片、光學(xué)元件、顯示屏等,在芯片環(huán)節(jié),高通18年推出驍龍XR1布局中低端VR頭顯,19年推出支持5G的855 plus VR移動(dòng)平臺(tái)定位高端VR頭顯。在光學(xué)元件環(huán)節(jié),菲涅爾透鏡是解決視角場FOV和鏡片重量問題的主流方案,已廣泛應(yīng)用于Oculus、HTC等品牌終端。在顯示屏環(huán)節(jié),除了日益成熟的柔性O(shè)LED之外,京東方所推出的Fast LCD提供了可選的高性價(jià)比顯示方案,已應(yīng)用于華為VR2、Oculus Go等。我們認(rèn)為在硬件基礎(chǔ)的支撐下,繼18年VR手機(jī)盒子產(chǎn)品的衰落之后,行業(yè)大規(guī)模興起在即,信通院預(yù)計(jì)18-22年全球VR產(chǎn)業(yè)CAGR將超過70%。
光波導(dǎo)鏡片大規(guī)模量產(chǎn)和Micro LED產(chǎn)業(yè)成熟助推AR向2C端普及
據(jù)vittimes數(shù)據(jù),光學(xué)顯示模組是AR的主要成本構(gòu)成,約占終端成本50%,根據(jù)光學(xué)原理差異,光學(xué)顯示模組的圖像源器件和顯示鏡面有多種組合。我們認(rèn)為,一方面伴隨著光波導(dǎo)市場玩家不斷增多,并已有多家國內(nèi)公司布局鏡片量產(chǎn),生產(chǎn)成本有望持續(xù)下降;另一方面,Micro LED技術(shù)的逐步成熟有助解決屏幕亮度過低問題,提高用戶體驗(yàn)。基于性價(jià)比提升推動(dòng)AR產(chǎn)品向2C端普及的預(yù)期,IDC預(yù)計(jì)19-23年AR行業(yè)CAGR高達(dá)169%。
核心推薦邏輯
VR(虛擬現(xiàn)實(shí))、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))終端產(chǎn)品自2015年廣泛走入人們的認(rèn)知以來,如今依然是投資界、產(chǎn)業(yè)界、學(xué)術(shù)界的重要關(guān)注領(lǐng)域。除了資本和產(chǎn)業(yè)力量所推動(dòng)的市場教育之外,關(guān)于VR/AR的想象早已通過《黑客帝國》、《阿凡達(dá)》等科幻電影作品深入人心,消費(fèi)者對于VR、AR的應(yīng)用想象蓄力多時(shí),但是VR/AR終端的大規(guī)模商業(yè)化卻長期面臨著諸多通信、芯片、光學(xué)等領(lǐng)域的技術(shù)瓶頸。
盡管在5G漸行漸近之際,VR/AR終端作為重要的5G下游應(yīng)用近期備受二級市場關(guān)注,但是5G解決了VR/AR技術(shù)的哪些痛點(diǎn),相關(guān)的芯片、光學(xué)等技術(shù)在這三四年間又經(jīng)歷了怎樣的升級、變遷依然是值得重點(diǎn)研究的方向,也是我們在這篇報(bào)告中著力闡述的主要問題。
我們認(rèn)為,此前限制VR/AR產(chǎn)品大規(guī)模普及的一個(gè)主要原因是由于通信網(wǎng)絡(luò)的傳輸能力,由于信息傳輸速度的限制,VR/AR產(chǎn)品多停留在單機(jī)的內(nèi)容體驗(yàn),而沒有辦法真正成為移動(dòng)互聯(lián)終端。站在當(dāng)前時(shí)點(diǎn),5G網(wǎng)絡(luò)的成熟為克服3D內(nèi)容實(shí)時(shí)傳輸問題,以及因延遲造成的佩戴眩暈問題構(gòu)建了網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,有望充分釋放VR/AR終端的社交屬性,激發(fā)快速推廣潛力。與此同時(shí),專用的光學(xué)元件、顯示方案、專用芯片的推出則為終端產(chǎn)品的興起搭建了硬件基礎(chǔ)。此外,下半年及明年華為、蘋果等大品牌終端的發(fā)布有望再度提振VR行業(yè)市場熱度,因此建議關(guān)注產(chǎn)業(yè)鏈重點(diǎn)標(biāo)的的投資機(jī)遇。
5G時(shí)代開啟,VR行業(yè)進(jìn)入發(fā)展新階段
5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速度有效解決終端互聯(lián)和眩暈問題
自20世紀(jì)80年代以來,移動(dòng)通信每十年出現(xiàn)新一代革命性技術(shù),推動(dòng)著信息通信技術(shù)、產(chǎn)業(yè)和應(yīng)用的革新。根據(jù)《5G經(jīng)濟(jì)社會(huì)影響白皮書》,從1G到2G移動(dòng)通信技術(shù)完成了從模擬到數(shù)字的轉(zhuǎn)變;從2G到3G,數(shù)據(jù)傳輸能力得到顯著提升,峰值速率可達(dá)2Mbps至數(shù)十Mbps;從3G到4G,峰值速率進(jìn)一步提升到100Mps至1Gbps,預(yù)計(jì)5G將提供峰值10Gbps以上帶寬、毫秒級時(shí)延和超高密度連接,有效支持虛擬顯示、物聯(lián)網(wǎng)、車聯(lián)網(wǎng)等應(yīng)用要求。
5G帶寬大幅高于4G,能夠滿足VR顯示碼率要求?,F(xiàn)階段主流VR頭顯刷新率在75-90Hz區(qū)間。我們通過控制變量法分析不同分辨率所需的碼率,即在90Hz刷新率以及H.264壓縮協(xié)議情況下,最低的1K分辨率的VR頭顯需要21Mbps,而4G僅能提供10Mbps的碼率,難以滿足最低VR顯示要求,而5G技術(shù)路徑可以實(shí)現(xiàn)100-1024Mbps碼率,能夠滿足現(xiàn)階段最高的4K分辨率所需碼率,甚至還可以滿足未來單眼8K的碼率要求。
5G超低時(shí)延解決VR頭顯在4G網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下產(chǎn)生的眩暈感。VR頭顯的整體顯示時(shí)延極限為20ms,若超過20ms用戶會(huì)有明顯的眩暈感甚至嘔吐情況。目前VR頭顯的內(nèi)部圖像渲染以及分辨率刷新等時(shí)間以達(dá)到15-16ms,若增加4G網(wǎng)絡(luò)下額外10ms的時(shí)延,用戶感知時(shí)延將遠(yuǎn)超過20ms從而造成眩暈。而5G僅有1ms的超低時(shí)延,可以滿足VR頭顯的時(shí)延要求。
5G時(shí)代VR大規(guī)模興起的硬件基礎(chǔ)已經(jīng)具備
頭顯是區(qū)別VR產(chǎn)品的核心領(lǐng)域,頭顯性能與光學(xué)元件密不可分
中國信通院在《虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書2018》中將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展劃分為如下五個(gè)階段,不同發(fā)展階段對應(yīng)不同的體驗(yàn)層次。目前我國VR行業(yè)仍處于部分沉浸期,主要表現(xiàn)為 1.5K-2K 單眼分辨率、100-120 度視場角、百兆碼率、20 毫秒 MTP 時(shí)延、4K/90 幀率渲染處理能力、由內(nèi)向外的追蹤定位與沉浸聲等技術(shù)指標(biāo)。
VR產(chǎn)業(yè)鏈由硬件/軟件、設(shè)備、軟件內(nèi)容以及應(yīng)用場景組成。其中,硬件可分為芯片、傳感器、光學(xué)元件、顯示屏等;軟件可分為圖像、儲(chǔ)存、通信、識(shí)別等。設(shè)備可分為ToB和ToC;ToB有大型VR設(shè)備、工業(yè)級VR,ToC有一體機(jī)VR、外接式VR和移動(dòng)式VR。內(nèi)容和使用場景也可分為軍事、醫(yī)療、工程、游戲、直播、電影等。
VR行業(yè)發(fā)展主要集中在硬件研發(fā)更新、頭顯零部件生產(chǎn)。VR的硬件主要集中在頭顯當(dāng)中,全球已有多家廠商布局VR頭顯市場,例如索尼、Oculus(Facebook)、HTC等。VR產(chǎn)品在顯示方面的主要性能參數(shù)有FOV(Field Of View,即視角場),顯示分辨率,刷新率等。由于顯示屏距離瞳孔過近,所以需要特制的透鏡修正光源角度,以便用戶可以正常觀看顯示屏,此時(shí)如果顯示屏的分辨率較低,可能會(huì)有“紗窗效應(yīng)”出現(xiàn),即人眼會(huì)直接在顯示屏看到像素點(diǎn),類似在紗窗后看東西。
視角場越寬用戶在體驗(yàn)中接觸到的內(nèi)容就越多,對于健康的人眼而言,單眼水平FOV范圍在170°-175°之間,大多數(shù)人的雙眼FOV是兩個(gè)單眼FOV的組合,提供了200°-220°的可視區(qū)域。在兩個(gè)單眼FOV重疊的地方,存在大約114°的立體雙目視場,這個(gè)范圍內(nèi)人眼能夠在3D維度中感知事物。
對于VR頭顯產(chǎn)品而言,限制FOV的主要因素是鏡片。為了獲得更好的視野,一種方案是在VR頭顯中使用較薄的鏡片,但這會(huì)增加鏡片至VR顯示屏所需的距離,從而增加頭顯尺寸。另一種方案是使用較厚的鏡片,此類鏡片的焦距較短可以獲得更強(qiáng)的放大倍率,并將顯示屏移近,但這些較厚的鏡頭會(huì)增加頭顯重量,與此同時(shí),由于晶片的放大倍數(shù)更高,因而需要更高分辨率的顯示器以避免或減少紗窗效應(yīng)。
菲涅爾透鏡(Fresnel lens)是解決FOV以及鏡片重量問題的優(yōu)勢方案。在菲涅爾透鏡的一側(cè)有等距的齒紋,通過這些齒紋,可以達(dá)到對指定光譜范圍的光進(jìn)行反射或者折射的作用。Oculus、HTC以及大部分VR制造商都使用了菲涅爾透鏡,而Sony的PSVR還是使用傳統(tǒng)的普通透鏡。因此,PSVR的FOV略小于大部分的VR頭顯,并且PSVR的重量達(dá)到了610克,比Oculus Rift和HTC Vive重60-150克。
Oculus Rift采用的是混合菲涅爾透鏡,具有非常精細(xì)的紋理和規(guī)則的凸透鏡。Rift的混合鏡片有更大的sweet spot(指鏡片中間的區(qū)域,用戶的瞳孔需要在這個(gè)區(qū)域才能獲得清晰的圖像)和更一致的焦點(diǎn),這意味著頭顯的佩戴位置更隨意,對焦更容易。Vive使用的是傳統(tǒng)菲涅耳透鏡,其劣勢在于由于紋理較為粗糙,如果用戶的瞳孔沒有正確對應(yīng)鏡片的sweet spot,將無法正常觀看VR顯示屏。此外,Vive也不能像Rift那樣解決紗窗效應(yīng)。而PSVR所用的普通鏡片,盡管搭配索尼自產(chǎn)的顯示屏能夠減少紗窗效應(yīng),但PSVR在重量上明顯要重于同類產(chǎn)品。
Fast LCD為VR顯示優(yōu)質(zhì)“備胎”
LCD的響應(yīng)速度是指各像素點(diǎn)對輸入信號(hào)反應(yīng)速度,即像素由亮轉(zhuǎn)暗或由暗轉(zhuǎn)亮所需的時(shí)間。由于VR的屏幕刷新率在70-90Hz,即每秒可以捕捉70-90張畫面,而傳統(tǒng)LCD顯示屏的響應(yīng)時(shí)間為16-25ms,其對應(yīng)幀數(shù)為40-62.5,因此傳統(tǒng)LCD用于VR頭顯會(huì)有明顯的頓卡現(xiàn)象。
根據(jù)elecfans數(shù)據(jù),京東方現(xiàn)已推出響應(yīng)時(shí)間小于5ms的高分辨率Fast LCD面板,并成為華為VR2、Oculus Go、小米VR一體機(jī)、愛奇藝4K一體機(jī)的面板供應(yīng)商,根據(jù)京東方官網(wǎng)數(shù)據(jù),2018年其VR顯示模組出貨量已達(dá)100萬片,涉及VR整機(jī)超過 20款。
Fast LCD相比AMOLED成本較低,帶動(dòng)VR頭顯整體成本下降,有助于擴(kuò)大VR消費(fèi)群體。Fast LCD刷新率可滿足現(xiàn)階段VR顯示需求,且分辨率更高,價(jià)格更為優(yōu)惠。根據(jù)阿里巴巴網(wǎng)站7月10日數(shù)據(jù),一款普通的VR AMOLED屏幕市場售價(jià)為468元,由于使用AMOLED的VR都是雙屏顯示,因此整體AMOLED顯示屏價(jià)格為936元,而普通的LCD屏幕售價(jià)僅為580元,價(jià)格差距大約在一倍左右。使用Fast LCD替代AMOLED可以降低整體VR頭顯成本,從而讓更多的消費(fèi)者可以購買VR,進(jìn)一步擴(kuò)大VR市場。
可變焦技術(shù)是下一代VR顯示技術(shù)的發(fā)展方向。Oculus團(tuán)隊(duì)在2018年5月的F8大會(huì)上發(fā)布了新的一款名為Half-Dome的VR原型機(jī),該機(jī)型搭載了新型可變焦技術(shù)。其原理 為依靠眼球跟蹤技術(shù)追捕捉用戶瞳孔特征,并實(shí)時(shí)計(jì)算注視點(diǎn)位置。再通過機(jī)械裝置完成屏幕的前后移動(dòng),從而模擬觀察遠(yuǎn)近不同物體時(shí)人眼的屈光調(diào)節(jié)過程。此外,應(yīng)用了眼球跟蹤技術(shù)后,Oculus Half-Dome將FOV提高至140度,大大超過旗下另外兩款VR頭Rift和Quest的FOV。同時(shí),Half-Dome與其他Oculus產(chǎn)品重量相當(dāng)。
VR專用芯片日益成熟,19年7月高通發(fā)布支持5G的驍龍855 plus
終端設(shè)備使用方式?jīng)Q定VR芯片。VR根據(jù)使用方式,可以分為三種:一體機(jī)、外接式和移動(dòng)式。一體機(jī)指的是可獨(dú)立使用的VR,由于需要進(jìn)行圖像處理,一體機(jī)VR頭顯使用與手機(jī)同類型的移動(dòng)處理器,處理器由CPU與GPU組成。外接式VR是指需要連接電腦或游戲機(jī)使用;移動(dòng)式是指需要用手機(jī)作為顯示屏進(jìn)行投放的VR,這兩種VR均采MCU(Microcontrol Unit),因?yàn)檫@兩類VR不需要在頭顯中完成圖像處理任務(wù)。
憑借成熟的處理器技術(shù),高通壟斷一體機(jī)VR芯片主流市場。目前VR頭顯市場中,主流的三種一體機(jī)頭顯,均采用高通驍龍的處理器。其中,Oculus Go采用的是高通驍龍821,Oculus Quest和聯(lián)想Mirage Solo則搭載的是高通驍龍835。驍龍821是820(2105年11月發(fā)布)的升級版,CPU和GPU性能均有加強(qiáng),主要為滿足VR頭顯對于畫面的要求。通過第三方跑分軟件安兔兔的數(shù)據(jù)顯示,驍龍821的GPU性能相比820提高12%。
根據(jù)對比高通驍龍芯片發(fā)布時(shí)間與對應(yīng)手機(jī)發(fā)布時(shí)間可見,VR頭顯所使用的芯片通常是約兩年前發(fā)布的手機(jī)處理器芯片。以2018年5月發(fā)布的Oculus Go為例,該款VR頭顯采用的處理器芯片是2016年5月發(fā)布的高通驍龍821,而這款處理器芯片在發(fā)布初期主要應(yīng)用于16、17年發(fā)布的OPPO、小米的智能手機(jī)旗艦款。VR頭顯芯片暫用手機(jī)處理器芯片,而少有廠商推出VR專用芯片,主要因?yàn)楫?dāng)前VR頭顯出貨量規(guī)模較小。根據(jù)ID數(shù)據(jù),2018年全球VR/AR頭顯出貨量僅為590萬臺(tái)(VR占比超過95%),僅占全球智能手機(jī)出貨量(14.04億臺(tái))的0.4%。
三星移動(dòng)處理器研發(fā)能力強(qiáng),未來或進(jìn)軍一體機(jī)市場。三星自主研發(fā)的Exynos9820處理器,與高通驍龍855同期發(fā)布且性能接近,這表明三星在移動(dòng)處理器研發(fā)能力較強(qiáng),能夠與高通競爭。但由于三星目前推出的兩款VR設(shè)備Gear VR以及Odyssey為移動(dòng)式和外接式VR,均無需搭載GPU的處理器,因而并未在其VR產(chǎn)品上使用Exynos處理器。目前,三星已經(jīng)在積極進(jìn)行一體機(jī)VR的研發(fā),新品將搭載Exynos處理器。
外移式VR與移動(dòng)式VR多采用MCU控制芯片
意法半導(dǎo)體為MCU主流供貨商,Atmel或能進(jìn)入市場。由于外接式VR與移動(dòng)式VR頭顯是通過外接設(shè)備成像,其本身不需要進(jìn)行圖像處理,因此通用MCU可滿足VR頭顯的控制需求,無需采用高端處理器芯片。目前市場上主流的外接式與移動(dòng)式VR多采用使用意法半導(dǎo)體的STM32系列MCU,該系列專門為高性能、低能耗的嵌入式應(yīng)用設(shè)計(jì),與外接式、移動(dòng)式VR頭顯需求高度吻合。
2018年1月,搭載Atmel SAM G55 MCU的HTC Vive Pro發(fā)布,打破了意法在VR頭顯MCU領(lǐng)域的壟斷。Atmel已在2016年被MCU 巨頭公司微芯科技(Microchip Techology)收購。隨著HTC Vive Pro的性能逐步得到用戶認(rèn)可,我們認(rèn)為,未來微芯科技或旗下Atmel公司均有機(jī)會(huì)進(jìn)入VR頭顯MCU市場,與意法半導(dǎo)體共分VR頭顯領(lǐng)域的MCU市場份額。
高通發(fā)布驍龍855plus,打造VR與5G相結(jié)合的移動(dòng)平臺(tái)
高通18年推出驍龍XR1布局中低端 VR頭顯。高通在2018年5月正式發(fā)布XR1處理器,與傳統(tǒng)高通驍龍?zhí)幚砥餍阅苡休^大差距,主要定位中低端VR頭顯。根據(jù)高通官網(wǎng)介紹,XR1處理器僅能支持3DoF動(dòng)態(tài)捕捉、為用戶提供高質(zhì)量體驗(yàn)(High quality)。
高通19年推出支持5G的855 plus VR移動(dòng)平臺(tái)。2019年7月高通發(fā)布驍龍855 plus移動(dòng)平臺(tái),集成了支持?jǐn)?shù)千兆比特連接的驍龍X24 LTE 4G調(diào)制解調(diào)器,并通過利用驍龍X50 5G調(diào)制解調(diào)器和Qualcomm Technologies射頻前端解決方案實(shí)現(xiàn)5G連接,定位高端VR頭顯以提供給用戶超高流暢、且沉浸感更強(qiáng)的產(chǎn)品體驗(yàn)。
VR內(nèi)容逐漸豐富,將提供多場景應(yīng)用
游戲端有望成為VR首個(gè)大規(guī)模應(yīng)用場景
Steam游戲平臺(tái)2018年已推出2867款VR游戲,較16年的600款提高近5倍。目前國內(nèi)VR游戲用戶主要來自線下體驗(yàn)店以及線上社交平臺(tái)的雙向引流,并支持玩家錄制分享游戲視頻將增強(qiáng)游戲表現(xiàn)力,提高對潛在用戶的吸引力。
隨著國內(nèi)游戲廠商加大在VR行業(yè)的投入力度,我們認(rèn)為更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容與產(chǎn)品將進(jìn)入國內(nèi)市場,有利于提高VR游戲市場中的內(nèi)容豐富度。根據(jù)Steam平臺(tái)數(shù)據(jù),2018年5月發(fā)布的爆款游戲Beat Saber,截止2019年1月,銷量已超過100萬份,帶來收入超過2000萬美金,為目前最暢銷的VR游戲。
沉浸式教育有助于提高學(xué)習(xí)效率
全球信息化教育大時(shí)代,教育模式、內(nèi)容和學(xué)習(xí)方式正發(fā)生深刻的變革。根據(jù)黑晶科技官網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,至2025年市場規(guī)模將達(dá)到7億美元,VR/AR教育成為焦點(diǎn)已是必然。VR教育的出現(xiàn)能夠避免學(xué)生在課堂分心。VR將不同學(xué)習(xí)方法和學(xué)生的需求融合到一起,能讓學(xué)生積極互動(dòng)并通過切身體驗(yàn)分享對問題的不同看法。這樣促進(jìn)了學(xué)生對學(xué)習(xí)的積極性,提升了思考空間。
VR提供外科模擬手術(shù)培訓(xùn),并通過環(huán)境調(diào)節(jié)緩解創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙癥
2017年6月,位于美國波士頓的Osso VR公司打造了一個(gè)虛擬的手術(shù)室,可以在Vive和Rift上運(yùn)行。外科醫(yī)生可以在VR中反復(fù)練習(xí)手術(shù)流程,獲得更多的經(jīng)驗(yàn)。在有效減少實(shí)操教學(xué)成本與風(fēng)險(xiǎn)的同時(shí),加強(qiáng)受訓(xùn)醫(yī)生及學(xué)生的技能熟練程度,提高教學(xué)實(shí)訓(xùn)效率。突破了醫(yī)療行業(yè)傳統(tǒng)的培訓(xùn)模式,能夠構(gòu)架逼真的進(jìn)行手術(shù)模擬以及教學(xué)。此外,VR可以有效緩解創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(PTSD)。使用VR可以創(chuàng)造一個(gè)可控的環(huán)境,將PTSD患者置于刺激性的環(huán)境中,并系統(tǒng)地控制刺激的程度。
5G+VR已經(jīng)在影音直播當(dāng)中得到應(yīng)用
VR+5G直播模式使得場景呈現(xiàn)更真實(shí)、清晰。VR全景實(shí)時(shí)直播對于網(wǎng)絡(luò)上行、下行寬帶和低時(shí)延要求極高,5G特點(diǎn)保障了這一要求,使直播畫面清晰、流程。2019年2月13日,山東省兩會(huì)現(xiàn)場布置了專業(yè)的VR全景攝像頭,對兩會(huì)現(xiàn)場進(jìn)行全景視頻的采集,利用5G網(wǎng)絡(luò)回傳VR視頻源,觀眾可通過微信公眾號(hào)觀看山東兩會(huì)的現(xiàn)場直播。
2019年5月,2019寧夏銀川國際馬拉松開賽,并通過采用采用了聯(lián)通5G技術(shù)首次實(shí)現(xiàn)了5G+VR直播。寧夏聯(lián)通與寧夏網(wǎng)絡(luò)廣播電視臺(tái)采用5G網(wǎng)絡(luò)回傳,突破以往平面直播的局限性,實(shí)現(xiàn)了360度全景直播,并將現(xiàn)場更清晰、更真實(shí)的全景畫面呈現(xiàn)給觀眾。
信通院預(yù)計(jì)18-22年全球VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模CAGR超過70%
2018-2022年預(yù)計(jì)全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均復(fù)合增長率超過70%。近幾年科技高速發(fā)展,推動(dòng)VR技術(shù)的成熟,提高了消費(fèi)者對于虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)滿意度,從而拉動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的爆發(fā)。根據(jù)中國信通院《虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書2018》數(shù)據(jù),2018年全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模將超過700億元人民幣,同比增長126%;預(yù)計(jì)2020年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達(dá)到2000億元,對應(yīng)2018-2022年復(fù)合增長率超過70%。
隨著5G商用及VR相關(guān)產(chǎn)業(yè)技術(shù)升級,IDC預(yù)計(jì)全球VR頭顯出貨將于2023年達(dá)到3670萬臺(tái),對應(yīng)2019-2023年復(fù)合增長達(dá)到44%;至2023年全球一體機(jī)VR出貨量占全球VR出貨量比例將達(dá)到59%(2017:3.6%)。
趨成熟,2021年起AR眼鏡出貨量有望大幅提升
AR(Augmented Reality),即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),是指在展示攝影機(jī)捕捉到的真實(shí)場景的同時(shí),通 過圖像、視頻、3D模型等技術(shù)為用戶提供虛擬信息,實(shí)現(xiàn)真實(shí)場景信息的補(bǔ)充與疊加,從而為用戶提供超越現(xiàn)實(shí)的感官體驗(yàn)。
AR目前仍以手機(jī)和電腦應(yīng)用為主,光學(xué)元件的技術(shù)成熟度成為限制近眼顯示AR的主要瓶頸。AR產(chǎn)業(yè)鏈分為上游,中游與下游。上游主要為元器件包括芯片,傳感器,光學(xué)元件,顯示屏等零部件,中游為頭顯、眼鏡、手機(jī)、車載終端等各種設(shè)備,下游則是游戲,電影等內(nèi)容提供平臺(tái)。
根據(jù)UCCVR發(fā)布的《2018年AR產(chǎn)業(yè)白皮書》,目前AR產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展尚未成熟,應(yīng)用與內(nèi)容展示集中在遠(yuǎn)距離顯示的手機(jī)以及PC端;相比之下,近眼顯示的AR眼鏡市場普及度較低,主因AR眼鏡的光學(xué)模組元件工藝復(fù)雜且成本高昂。
據(jù)IDC預(yù)測,2023年全年AR眼鏡銷量將達(dá)到3190萬臺(tái),對應(yīng)2019-2023年復(fù)合增長率高達(dá)169%。AR眼鏡的出貨量增長將快速拉動(dòng)下游內(nèi)容應(yīng)用制作,以及產(chǎn)品多樣性,進(jìn)一步刺激AR整體市場規(guī)模增長。據(jù)中國信息通訊研究院預(yù)測,2022年全球AR市場規(guī)模將達(dá)到1416.7億元,對應(yīng)2019-2022年復(fù)合增速達(dá)到79%。
光學(xué)模組為AR眼鏡核心元件,光學(xué)技術(shù)助力行業(yè)發(fā)展
光波導(dǎo)為AR眼鏡成像的主流解決方案,技術(shù)進(jìn)步有望推動(dòng)成品降價(jià)
AR眼鏡的成像效果決定了用戶體驗(yàn),而鏡片的光學(xué)系統(tǒng)便是決定AR眼鏡成像效果的關(guān)鍵。與VR頭顯“凸透鏡+顯示屏”的光學(xué)系統(tǒng)不同,AR眼鏡的光學(xué)系統(tǒng)由圖像源器件與顯示鏡面兩個(gè)主要配件構(gòu)成。根據(jù)vittimes數(shù)據(jù),AR眼鏡結(jié)構(gòu)簡單,其中光學(xué)顯示模組成本占AR眼鏡總成本的50%左右,可見光學(xué)系統(tǒng)的性能AR眼鏡的成像效果至關(guān)重要。
根據(jù)AR眼鏡所用光學(xué)原理不同,圖像源器件和顯示鏡面有多種組合,常見方案主要為以下4大類,其中光波導(dǎo)(Waveguide)與全息反射投影是AR行業(yè)內(nèi)使用最多的兩種光學(xué)顯示鏡面,但也是量產(chǎn)難度最高的兩種技術(shù)。
2012年發(fā)布的Google Glass采用棱鏡+LCoS(硅基液晶)的成像方式,支持15度視場(FOV),導(dǎo)致用戶視野大幅受限;加之該款產(chǎn)品價(jià)格較高且定位不明確,所以在推出之后未取得用戶認(rèn)可。2015年1月,微軟發(fā)布HoloLens眼鏡,通過采用光波導(dǎo)技術(shù)將FOV提高至30度,擴(kuò)大了用戶的視野范圍,并通過硬件的加強(qiáng)提升用戶體驗(yàn)。2019年2月,微軟發(fā)布升級版AR眼鏡HoloLens2,將FOV進(jìn)一步提升至52度,并搭載4顆800萬像素?cái)z像頭,提供2K分辨率顯示器,進(jìn)一步優(yōu)化用戶視覺體驗(yàn)。
隨著采用光波導(dǎo)技術(shù)的HoloLens 1、2以及Magic Leap One產(chǎn)品問世,光波導(dǎo)逐漸被視為滿足AR眼鏡成像需求的主流解決方案,這主要是因?yàn)楣獠▽?dǎo)能夠?qū)崿F(xiàn)光的全反射,即光機(jī)完成成像后,將光耦合進(jìn)入波導(dǎo)的玻璃基底,通過“全反射”原理將光傳輸?shù)窖坨R前方,再釋放出來。光波導(dǎo)的“全反射”在保證成像清晰、圖像對比度高的基礎(chǔ)上,還能為用戶提高較大的視場角(Field of View,F(xiàn)OV)。
光波導(dǎo)在技術(shù)原理上滿足了AR眼鏡的成像需求,但其生產(chǎn)工藝復(fù)雜且良率低所造成的高成本,又成為眾多廠商選擇光波導(dǎo)生產(chǎn)AR眼鏡的阻礙。而相比之下,光學(xué)棱鏡的制作工藝較為簡單,且技術(shù)成熟度高,因此價(jià)格較低,目前在AR眼鏡中仍有廣泛應(yīng)用。通過對比2016-18年發(fā)布的四款A(yù)R眼鏡可以看出,采用光波導(dǎo)技術(shù)的HiAR G100售價(jià)高達(dá)1699元,而采用棱鏡作為光學(xué)系統(tǒng)等Active One與Halomini售價(jià)分別為7000元和4388元,明顯低于HiAR G100。
光波導(dǎo)鏡片研發(fā)技術(shù)成熟度不斷提高,量產(chǎn)將推動(dòng)生產(chǎn)成本下降
光波導(dǎo)鏡片根據(jù)原理及生產(chǎn)工藝可分為陣列、表面浮雕以及全息體光波導(dǎo)。光波導(dǎo)鏡片成像原理有幾何反射和衍射光柵兩類,對應(yīng)陣列光波導(dǎo)以及衍射光柵光波導(dǎo)。其中,衍射光柵光波導(dǎo)由于衍射元件類型不同可以分為表面浮雕光柵光波導(dǎo)以及全息體光柵光波導(dǎo)。
2016年后光波導(dǎo)市場玩家不斷增多,并已有多家公司布局鏡片量產(chǎn),生產(chǎn)成本有望持續(xù)下降。隨著AR市場的成熟,多家廠商都開始進(jìn)行光波導(dǎo)技術(shù)的研發(fā),包括初創(chuàng)企業(yè)如靈犀微光、瓏璟光電、Magic Leap和DigiLens等,以及傳統(tǒng)光學(xué)巨頭如Sony、肖特等。此外,由于技術(shù)成熟度較高,目前已有兩家公司與國內(nèi)上市公司合作進(jìn)行光波導(dǎo)鏡片量產(chǎn),分別為Waveoptics與歌爾合作,肖特與水晶成立子公司晶特負(fù)責(zé)光波導(dǎo)鏡片量產(chǎn)。因此,隨著玩家數(shù)量不斷增多疊加量產(chǎn)能力提升,未來光波導(dǎo)鏡片生產(chǎn)成本將繼續(xù)下,從而推動(dòng)向C端更快普及。
Micro LED或?qū)⒊蔀锳R圖像源器件“救世主”
顯示亮度過低,難以在陽光下直接使用,為目前光波導(dǎo)方案另一普及障礙。光波導(dǎo)方案有兩個(gè)配件組成,其一為光波導(dǎo)鏡片,另一個(gè)就是圖像源器件。傳統(tǒng)的圖像源器件主要為LCoS(硅基液晶),但由于刷新率難以達(dá)到200Hz以上,導(dǎo)致“拖尾”現(xiàn)象嚴(yán)重,影響用戶正常使用。因此,為了避免“拖尾”現(xiàn)象,AR產(chǎn)品犧牲了較多的亮度以避免該問題,導(dǎo)致光波導(dǎo)成像較暗僅有3-400奈特亮度,難以在陽光下直接使用,成為光波導(dǎo)普及的障礙之一。
Micro LED解決屏幕亮度過低問題,提高用戶體驗(yàn),推動(dòng)AR向C端普及。據(jù)映維網(wǎng)報(bào)道,Micro LED技術(shù)是傳統(tǒng)LCD屏幕亮度的30倍,能夠大幅提高光波導(dǎo)顯示亮度。若在現(xiàn)有的刷新率以及光波導(dǎo)技術(shù)上,可以將亮度提高至5000耐特以上,完全滿足陽光下直接顯示所需的2000奈特以及人眼習(xí)慣的,亮度大幅提高能夠助力AR眼鏡向C端發(fā)展。
受成本及亮度限制,AR現(xiàn)階段主要應(yīng)用于B端
目前AR眼鏡主流產(chǎn)品HoloLens,受限于光波導(dǎo)方案價(jià)格較高導(dǎo)致產(chǎn)品價(jià)格在3000美金左右,僅能在工業(yè)中使用,例如動(dòng)畫設(shè)計(jì)以及維修等。我們認(rèn)為,未來隨著波導(dǎo)鏡片量產(chǎn)成本下降,以及Micro LED技術(shù)成熟,AR眼鏡將向C端普及。
VR/AR相關(guān)上市公司概覽
歌爾股份(002241.sz)
歌爾成立于2001年,主要從事聲光電精密零組件、聲學(xué)智能整機(jī)、智能硬件等設(shè)備的研發(fā)、制造和銷售。歌爾自16年開始獨(dú)家代工索尼PSVR及Oculus,同年VR中高端產(chǎn)品出貨量占全球70%以上,自制零部件占比達(dá)30%。除發(fā)揮揚(yáng)聲器、麥克風(fēng)等聲學(xué)配件技術(shù)優(yōu)勢外、歌爾還掌握了VR專用的菲涅爾透鏡技術(shù)、AR眼鏡當(dāng)前主流但量產(chǎn)難度高的光波導(dǎo)技術(shù)。根據(jù)公司官網(wǎng),2018年11月,歌爾與全球領(lǐng)先的衍射光波導(dǎo)元件企業(yè)WaveOptics簽訂獨(dú)家代工協(xié)議,標(biāo)志著歌爾在AR領(lǐng)域的布局進(jìn)一步深化。
水晶光電(002273.sz)
水晶成立于2002年,是我國領(lǐng)先的精密光電薄膜元件供應(yīng)商。經(jīng)過多年來在光學(xué)領(lǐng)域的積累,水晶已具備行業(yè)領(lǐng)先的鍍膜技術(shù),根據(jù)五方光電招股說明書及水晶18年濾光片銷量,我們計(jì)算得出水晶2018年在全球紅外截止濾光片市場市占率達(dá)27.0%,居全球第一。同時(shí),水晶也是全球僅次于VIAVI具備窄帶濾光片量產(chǎn)能力的公司。公司在2009年設(shè)立晶景光電研發(fā)微投影,開始布局AR/VR行業(yè)。隨后,水晶通過外延投資深化AR關(guān)鍵技術(shù)卡位,于16年投資全球陣列光波導(dǎo)技術(shù)的標(biāo)桿企業(yè)Lumus,并與全球著名玻璃供應(yīng)商肖特成立合資公司晶特生產(chǎn)成像晶圓材料,實(shí)現(xiàn)AR產(chǎn)業(yè)從材料到技術(shù)的全面布局。
京東方A(000725.sz)
京東方成立于1993年,是一家為信息交互和人類見你康康提供智慧端口從產(chǎn)品和專業(yè)服務(wù)的物聯(lián)網(wǎng)公司,其產(chǎn)品廣泛應(yīng)用于手機(jī)、電腦、電視、VR/AR、可穿戴設(shè)備以及各類數(shù)字信息顯示設(shè)備。根據(jù)年報(bào)信息,京東方18年創(chuàng)新應(yīng)用出貨面積同比增長約110%,其中電子標(biāo)牌、拼接、電子標(biāo)簽、穿戴及VR/AR等5個(gè)細(xì)分市場市占率突破20%。根據(jù)elecfans數(shù)據(jù),京東方現(xiàn)已推出響應(yīng)時(shí)間小于5ms的高分辨率Fast LCD面板,其成本顯著低于AMOLED,并成為華為VR2、Oculus Go、小米VR一體機(jī)、愛奇藝4K一體機(jī)的面板供應(yīng)商。根據(jù)京東方官網(wǎng)數(shù)據(jù),2018年其VR顯示模組出貨量已達(dá)100萬片,涉及VR整機(jī)超過 20款。
韋爾股份(603501.sh)
韋爾股份成立于2007年,目前主要從事分立器件和電源管理IC等半導(dǎo)體產(chǎn)品的研發(fā)設(shè)計(jì)及分銷業(yè)務(wù),產(chǎn)品在移動(dòng)通信、車載電子、安防、網(wǎng)絡(luò)通信、家用電器等領(lǐng)域。根據(jù)公司年報(bào),韋爾采用CMOS工藝設(shè)計(jì)的產(chǎn)品性能與國外競爭度受的鍺硅工藝產(chǎn)品性能持平,但成本遠(yuǎn)低于國外公司,有望成為CMOS圖像傳感器領(lǐng)域進(jìn)口替代的核心受益者,而VR/AR行業(yè)的快速發(fā)展將同樣為韋爾股份帶來CMOS圖像傳感器的增量需求。
蘇大維格(300331.sz)
蘇大維格成立于2001年,主要從事微納結(jié)構(gòu)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)、開發(fā)與制造,以及高端智能制造的技術(shù)研發(fā)服務(wù)。根據(jù)年報(bào)披露,公司目前正致力于裸眼3D光場顯示的研發(fā),同時(shí)利用公司具有的新一代AR核心器件技術(shù)能力和專業(yè)積累,推進(jìn)下一代計(jì)算平臺(tái)AR的產(chǎn)業(yè)化應(yīng)用。
利亞德(300296.sz)
利亞德成立于1995年,是專業(yè)從事LED應(yīng)用產(chǎn)品研發(fā)、設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、銷售和服務(wù)的高新技術(shù)企業(yè)。2017年2月,利亞德通過收購NP公司獲得全球領(lǐng)先的光學(xué)動(dòng)作捕捉技術(shù),將視覺效果解決方案拓展到VR/AR領(lǐng)域,包括大力發(fā)展合作伙伴開展新型業(yè)務(wù)如智慧教室、影視預(yù)演、工業(yè)仿真、虛擬演播室等,并逐步培育C端業(yè)務(wù)發(fā)展VR綜合體驗(yàn)館等業(yè)務(wù)。根據(jù)公司年報(bào),2018年利亞德實(shí)現(xiàn)VR收入3.37億元,凈利潤1.19億元。
聯(lián)創(chuàng)電子(002036.sz)
聯(lián)創(chuàng)成立于1998年,致力于發(fā)展光學(xué)鏡頭及影像模組、觸控顯示器件等新型光學(xué)光電子產(chǎn)業(yè),產(chǎn)品可廣泛應(yīng)用于智能終端、智能汽車、智慧家庭、VR/AR等領(lǐng)域。根據(jù)公司年報(bào),聯(lián)創(chuàng)可滿足VR/AR行業(yè)以全景相機(jī)、VR頭盔、AR眼鏡等影響輸入、輸出設(shè)備實(shí)現(xiàn)拍攝、人機(jī)交互、顯示所需的高清廣角鏡頭及攝像模組市場需求。目前,聯(lián)創(chuàng)在VR/AR領(lǐng)域已為國際知名的MR公司、M公司研制的投影鏡頭穩(wěn)定量產(chǎn)出貨,并在全景攝影機(jī)領(lǐng)域,通過折返光學(xué)系統(tǒng)形成技術(shù)優(yōu)勢將產(chǎn)品線由全景鏡頭擴(kuò)展到全景影響模組,成為Insta360全景影像模組的第一供應(yīng)商。
匯頂科技(603160.sh)
匯頂成立于2002年,主要提供移動(dòng)智能終端所需的人機(jī)交互和生物識(shí)別解決方案。根據(jù)公司18年年報(bào),匯頂已成為全球安卓手機(jī)市場出貨量排名第一的指紋芯片供應(yīng)商。目前生物識(shí)別主要用在智能手機(jī)前置、后置攝像頭,已實(shí)現(xiàn)人臉識(shí)別解鎖/支付和拍照效果增強(qiáng)等功能,未來有望向智能駕駛、智能家居、可穿戴設(shè)備、VR/AR以及工業(yè)應(yīng)用等場景延伸。匯頂積極開展在3D人臉識(shí)別技術(shù)研究創(chuàng)新并已取得重大進(jìn)展。
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